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《忍者龙剑传4》制作人谈新作 希望重燃ACT火种
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简介在今日的Xbox游戏展公布《忍者龙剑传4》的新情报之后,身兼制作人与导演的白金游戏开发骨干中尾裕治接受了媒体采访。本作作为该系列暌违13年的正统续作,由中尾裕治领衔开发,不仅延续了系列标志性的高速战斗 ...
在今日的龙剑Xbox游戏展公布《忍者龙剑传4》的新情报之后,身兼制作人与导演的传制白金游戏开发骨干中尾裕治接受了媒体采访。本作作为该系列暌违13年的作人作 重燃种正统续作,由中尾裕治领衔开发,谈新不仅延续了系列标志性的希望高速战斗与高难度挑战,还通过新角色、龙剑新机制和深度动作系统,传制为玩家带来兼具怀旧与创新的作人作 重燃种体验。
《忍者龙剑传4》首次引入非隼流忍者的谈新主角——来自“鸦之里”的天才忍者八云。他的希望战斗风格在保留系列经典动作的同时,融入了更具现代感的龙剑暗杀机制。游戏舞台设定在东京异变都市,传制玩家将在摩天楼群的作人作 重燃种垂直空间中自由穿梭,利用立体化战场展开高速战斗。谈新
关卡中散布着机械感十足的希望“鸦之里暗巢终端站”,兼具物资补给、委托任务接取(奖励“忍币”)以及与通讯员互动等功能。这一设计不仅丰富了探索元素,也为世界观构建增添了新势力视角。
本作最显著的进化在于动作系统的深度与扩展性。系列招牌的“灭却之术”如今可无缝衔接至连段中,而新机制“瞬闪”则进一步强化了反击玩法:在敌人攻击瞬间成功格挡后,玩家可触发追加输入,迫使敌人掉落血魂并创造进攻机会。中尾裕治表示:“我们特别注重玩法深度,希望玩家能随着技术进步不断挖掘新连段。”
此外,游戏新增了“血鸦形态”——一种高风险高回报的战斗模式。激活后,八云的招式完全改变,并具备独特的“崩击”反击机制,可破防霸体敌人。然而,维持形态的“血缚槽”消耗极快,如何合理运用成为进阶关键。中尾裕治举例说明:“血鸦形态的跳跃动作会让八云以剑插地升空,获得短暂无敌的战场俯瞰视角,后期可衍生空中攻击,但本质是战术性的观察手段。”
为兼顾新老玩家,本作采用渐进式引导设计。高阶忍者泰兰会在流程中登场,玩家可通过忍币向他学习“飞燕”等经典招式,每项技能还设有专属修炼关卡。新加入的“悬丝”钩索系统进一步拓展了立体机动性,而“狂战槽”机制则鼓励激进战斗:通过攻击、受伤或灭却之术积累能量后,可发动必杀技“血戮”,甚至一击秒杀杂兵。
中尾裕治在访谈中坦言,角色移动系统是开发中的最大挑战之一。中尾裕治阐释道:“历代作品的移动动作(如奔跑、跳跃、攻击取消)都带有独特手感,如何在保持扎实操作感的同时提升速度与响应,需要在新老玩家需求间找到平衡。”
对于时隔多年的续作,中尾裕治表达了复兴经典砍杀动作类型的期望:“在我们这代经历过3D砍杀游戏黄金期的人看来,近年这类作品日渐稀少。魂类游戏的崛起固然可喜,但或许正是时候让高速动作游戏回归了。”
《忍者龙剑传4》支持Xbox Play Anywhere,玩家可在不同平台间无缝切换进度。中尾裕治认为这一设计符合现代玩家的多元需求:“既能居家专注攻略高难度关卡,又可随时推进剧情,灵活性是本作的优势之一。”
当被问及“是否能用纯基础形态通关”时,中尾裕治透露道:“前期可行,但随着进程推进,血鸦形态的战略价值会逐渐显现。我们鼓励玩家逐步探索两种形态的融合,这才是本作的全新魅力所在。”
《忍者龙剑传4》在保留系列硬核基因的同时,通过新角色、新机制和深度动作系统,为经典IP注入了现代活力。无论是系列老粉还是动作游戏爱好者,都有理由期待这款时隔多年的正统续作。游戏预计将于2025年登陆Xbox及PC平台,更多情报将在后续公布。
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