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研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

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简介最新研究发现,当受试者游玩《瘟疫传说:安魂曲》时,无论体验的是暴力还是非暴力章节,其生理压力指标均显著下降。但有趣的是,主观感受却呈现两极分化——游玩暴力章节的玩家自述压力与攻击性上升,而非暴力章节玩 ...

最新研究发现,研究压力当受试者游玩《瘟疫传说:安魂曲》时,揭示即使紧张无论体验的电游是暴力还是非暴力章节,其生理压力指标均显著下降。缓解但有趣的主观是,主观感受却呈现两极分化——游玩暴力章节的感觉玩家自述压力与攻击性上升,而非暴力章节玩家则感到放松。研究压力这项研究发表于《国际心理生理学杂志》。揭示即使紧张

研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

全球超30亿游戏玩家中,电游89%将游戏视为减压方式。缓解游戏不仅能提供逃离现实的主观出口,还能带来社交机会、感觉成就感和掌控感,研究压力从而缓解焦虑。揭示即使紧张但既往研究存在矛盾:过度游戏可能因影响睡眠社交而适得其反;快节奏竞技游戏会引发心率加快等应激反应;网络毒性则可能加剧心理压力。电游

研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

由Gary L.Wagener领衔的研究团队招募了82名18-40岁玩家(平均23岁),通过“SECPT社会评价性冷水加压测试”诱导压力——受试者需将非惯用手浸入4℃冰水3分钟,期间直面摄像头并接受研究人员每20秒的情绪询问。

随后受试者分为两组:一组在PS5上体验《安魂曲》两段暴力章节(含战斗与潜行),另一组游玩同等时长的非暴力叙事章节。这款动作冒险游戏以14世纪黑死病肆虐的法国为背景,讲述姐弟二人对抗超自然力量的求生之旅。

监测数据显示:

生理层面:两组玩家在冰水测试时心率、皮质醇(压力激素)水平均飙升,而游玩后指标同步回落,暴力与非暴力章节无显著差异

主观反馈:暴力章节组自述压力递增、放松感降低;非暴力章节组则报告情绪改善

研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

“这种身心反应的分离,可能源于玩家对游戏内容的认知评估差异。”研究者解释,“暴力章节被判定更具挑战性,导致玩家高估自身紧张程度。但生理数据证实,游戏体验本身促进了压力恢复。”研究同时指出局限性:结论仅基于单一游戏,不同游戏类型可能产生异质效果。

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